«Mastermind» – складна гра-головоломка, в якій один гравець намагається вгадати комбінацію, загадану опонентом. Спочатку ця гра була настільною (хоча все починалося, звичайно ж, з ручки і паперу), але сьогодні в «Mastermind» також можна грати онлайн і на багатьох мобільних пристроях.
За відсутності настільного або мобільного варіанту гри ви як і раніше можете грати в «Mastermind» за допомогою ручки і паперу.
Кроки
Частина1З 2:
Граємо в " Mastermind»
Частина1З 2:
- Ваш опонент повинен вибрати комбінацію. у настільній версії «Mastermind» є ряд отворів на одній стороні дошки, захованих від погляду другого гравця відкидним щитком. Гравець, що загадує комбінацію (шифровщик), таємно вибирає кілька кольорових фішок і вставляє їх в ряд отворів в довільному порядку. Це комбінація, яку повинен розшифрувати другий гравець (дешифрувальник).
- Якщо ви граєте в електронний варіант, то комбінацію загадує комп'ютер.
- Шифрувальник повинен вставити фішку в кожен отвір. Він може використовувати кілька фішок одного кольору. Наприклад, можна вибратиЗелена Жовта Жовта Синя .
- Дешифрувальник повинен зробити перше припущення. другий гравець, або єдиний гравець в електронному варіанті, намагається вгадати таємну комбінацію. Сидячи з протилежного боку дошки, другий гравець бере великі кольорові фішки і вставляє в ближній ряд великих отворів.
- Наприклад, дешифрувальник вибираєСиній Помаранчевий Зелений Фіолетовий (у вашому ігровому комплекті може бути більше отворів або різних кольорових фішок).
- Відповідна реакція шифровщика. біля кожного «ряду припущень» є невеликий квадрат з отворами під чотири маленьких фішки. Ці фішки мають лише два кольори: білий і червоний (або білий і чорний). Шифрувальник використовує їх для підказок про те, наскільки спроба відгадати комбінацію близька до мети. Шифрувальник повинен грати чесно і завжди вставляти фішки згідно з наступними вказівками:
- Кожна Біла фішка означає Одну правильно вгадану фішку, але в неправильному отворі.
- Кожна червона (або чорна) фішка означає Одну правильно вгадану фішку і отвір.
- Порядок розташування чорних і білих фішок значення не має.
- Вчіться на прикладах. у наведеному вище прикладі шифрувальник вибрав Жовтий-Жовтий-Зелений-Синій . Дешифровщик припустив Синій-Помаранчевий-Зелений-Фіолетовий . Наш шифрувальник дивиться на припущення і вибирає відповідні фішки-підказки:
- Фішка №1Синя . У комбінації є синій, але не в позиції №1. Біла фішка-підказка.
- Фішка № 2Помаранчева . У комбінації немає помаранчевого, фішка-підказка не використовується.
- Фішка № 3Зелена . У комбінації є зелений в положенні №3. Червона (чорна) фішка-підказка.
- Фішка №4Фіолетова . У комбінації немає фіолетового, фішка-підказка не використовується.
- Наступна спроба. тепер у дешифровщика є трохи інформації. У нашому прикладі отримана одна біла фішка-підказка, одна червона і два невірних припущення. Це означає, що з чотирьох фішок колір однієї вгаданий правильно, але помилка в позиції, також є одне повне потрапляння, а два інших припущення в комбінацію не входять. Після обдумування в ряду вище робиться друге припущення:
- Цього разу дешифрувальник передбачаєСиній-Жовтий-Помаранчевий-Рожевий .
- Шифрувальник звіряє ряди:Синій є, але в іншій позиції; Жовтий - повне попадання; Помаранчевий - повз; Рожевий - мимо.
- Шифрувальник вставляє одну білу і одну червону фішку-підказку.
- Гра триває до тих пір, поки комбінація не буде розгадана або не залишиться вільних рядів для припущень. Дешифрувальник продовжує намагатися вгадати, використовуючи інформацію всіх попередніх фішок-підказок. Якщо дешифрувальник вгадує всю комбінацію в правильному порядку, то він перемагає. Якщо після заповнення всіх рядів для припущень комбінація все ще не вгадана, то в грі перемагає шифровщик.
- Поміняйтеся місцями і зіграйте знову. якщо ви граєте удвох, то переверніть дошку, щоб шифровщик і дешифровщик помінялися місцями. Так кожен гравець зможе спробувати щастя в основному завданні гри: вгадати комбінацію.
Частина2З 2:
Систематичний підхід
Частина2З 2:
- Почніть з чотирьох однакових кольорів. новачок гри «Mastermind» швидко усвідомлює, що навіть припущення, яке отримало кілька фішок-підказок, не обов'язково призводить до швидкої перемоги, адже їх можна витлумачити зовсім по-різному. Починаючи з припущення чотирьох однакових кольорів (наприклад, Синій-Синій-Синій-Синій), ви відразу отримуєте надійну інформацію, з якою можна працювати. [1]
- Це не єдина можлива стратегія гри в "Mastermind", але одна з найпростіших. Вона не найкращий варіант, якщо у вашій версії гри є фішки більш ніж шести кольорів.
- Використовуйте схеми 2-2 для розгадки квітів. у наступних кількох кроках слід використовувати парні кольори, завжди починаючи з двох прикладів кольору, який ви припускали в попередній спробі. Наприклад, після Синій-Синій-Синій-Синій ваше припущення має починатися з Синій-Синій і завершуватися іншим одним кольором, поки ви не дізнаєтеся всі наявні кольори. Ось приклад:
- Синій-Синій-Синій-Синій - фішок-підказок немає. Все одно використовуємо Синій далі.
- Синій-Синій-Зелений-Зелений - Біла фішка-підказка. Запам'ятовуємо, що в комбінації є одна зелена фішка, яка розташовується в одному з двох отворів зліва.
- Синій-Синій-Рожевий-Рожевий - чорна фішка-підказка. В одному з двох отворів праворуч знаходиться рожева фішка.
- Синій-Синій-Жовтий-Жовтий - одна біла і одна чорна фішка-підказка. У комбінації є дві жовтих фішки, одна зліва і одна справа.
- Логічно переупорядковуємо відомі фішки. коли у нас є чотири фішки-підказки, ми вже точно знаємо, які кольори використовуються, але не знаємо, в якому саме Порядку. У нашому прикладі комбінація містить зелену, рожеву і дві жовтих фішки. Система поділу дошки на дві пари отворів також дає нам натяк на те, в якому порядку знаходяться фішки, тому ми може зробити одне-три припущення:
- Нам відомо, що в послідовностіЗелений-Жовтий-Рожевий-Жовтий у нас зліва і справа є фішки правильних кольорів, але в результаті ми отримали дві білих і дві чорних фішки-підказки. Це означає, що нам потрібно поміняти фішки місцями в одній з половин (№1 і №2 або №3 і №4).
- ПрипускаємоЖовтий-Зелений-Рожевий-Жовтий і отримуємо чотири чорних фішки-підказки — комбінація розшифрована.
Поради
- Якщо дешифровщик передбачає кілька фішок одного кольору, то шифровщик все одно видає тільки одну фішку-підказку за кожну фішку. Наприклад, якщо дешифрувальник робить припущенняЖовтий-Жовтий-Синій-Синій, а правильна комбінація Жовтий-Синій-Зелений-Зелений , то шифровщик видає одну червону (за першу жовту) і одну білу (за першу синю) фішку-підказку. Друга жовта і друга синя фішки не заробляють фішок-підказок, адже комбінація містить тільки одну жовту і одну синю фішку.
- Якщо ви починаєте відгадки зСиній-Синій-Зелений-Зелений (або будь-який інший за схемою 2-2) і все робите ідеально, то ви можете виграти в п'ять і менше ходів. [2] але для ідеальних припущень потрібно враховувати всі 1296 можливих комбінацій, тому така стратегія використовується тільки комп'ютерами.
- Щоб ускладнити гру, дешифровщику може даватися менше спроб.