Вести рахунок, це відмінний спосіб залишатися залученими в гру. Це також корисний навик, якщо ви перебуваєте в бейсбольній команді, так як ви можете Краще стежити за статистикою, тенденціями і якістю гри гравців з вашої команди. Хоч по початку "ведення рахунку" може здатися складним, насправді все досить просто.
Кроки
- Дістаньте картки для рахунку. на найбільших стадіонах їх продають окремо або продають разом з програмками та іншими схожими матеріалами. Якщо ви не впевнені, що на стадіоні, куди ви йдете, будуть картки, ви можете досить швидко знайти в Інтернеті картки для рахунку, які можна роздрукувати і взяти з собою на гру.
- Розширте картку для рахунку відповідно до необхідних умов гри. ці умови включають в себе, але не обмежуються, наступним: команди, які грають, склад, судді, поле, час початку матчу і тренера.
- У клітці запишіть номер кожного гравця, його ім'я та номер позиції. на кожного гравця виділіть по дві, три клітини (або одну "велику клітку"). Щоб розібратися з номерами позицій, нижче дивіться таблицю "інформація про гравців ".
- Якщо гравець грає на позиції хіттера, в першій клітці напишіть DH, а в другому позицію гравця.
- Якщо потрібно або потрібно, напишіть з краю запасних гравців і відведіть по одній клітці на кожного. Це потрібно, тільки якщо вам складно пам'ятати, хто ще є в команді, на випадок, якщо вони вийдуть на заміну. Немає сенсу записувати їх позиції, так як вони ще не в грі.
- Якщо гравець грає на позиції хіттера, в першій клітці напишіть DH, а в другому позицію гравця.
- У відведеній для цього решітці відзначайте подачі і страйки. М'ячі записуються в лінію з трьома клітинами, а страйки в лінію з двома.
- Ви можете використовувати для відміток точки, слеші, хрестики, цифри або будь-які, зручні для вас, знаки. Деякі люди використовують різні слеші і хрестики, щоб відзначити вибив м'яч беттер або торкнувся м'яча, а інші цифрами позначають, в якій послідовності робили кидки пітчери. Це особливо корисно, тому що так, інші можуть побачити, як розвивалися події з б'ють битою.
- Якщо фал-бол відбивається з двома страйками, просто поставте крапку (або цифру, в залежності від того, як ви відзначаєте), яка буде виділятися з лінії страйків. При необхідності, продовжуйте і далі так відзначати.
- Ви можете використовувати для відміток точки, слеші, хрестики, цифри або будь-які, зручні для вас, знаки. Деякі люди використовують різні слеші і хрестики, щоб відзначити вибив м'яч беттер або торкнувся м'яча, а інші цифрами позначають, в якій послідовності робили кидки пітчери. Це особливо корисно, тому що так, інші можуть побачити, як розвивалися події з б'ють битою.
- У маленькому ромбі скороченнями і позначками відзначайте результати виходів до біти.
- Якщо беттер в ауті, можете спокійно записувати результат великими літерами через весь ромб і обов'язково відзначте (з краю, в правому куті клітини) який це аут в їх іннінге (наприклад, 1, 2 або 3). Нижче, дивіться таблицю стандартних скорочень "як відзначати аут".
- У подвійній або потрійній грі обов'язково відзначайте аути в тому порядку, в якому вони йдуть, в маленьких клітинах в нижньому правому куті.
- Якщо беттер першим потрапив на базу, в маленькому ромбі малюйте прямі лінії, вказуючи маршрут беттера. Збоку від лінії залиште скорочення маленькими літерами.
- Ставте знак виноски ( * ) або знак оклику (!) якщо польовий гравець дуже ефектно грає.
- Деякі люди, для більшої точності, люблять малювати, де був відбитий м'яч. Вони зазвичай малюють лінію від основної бази до місця, де був відбитий м'яч. Суцільна лінія малюється, якщо полетів в повітря і пунктирна, якщо м'яч відбитий в землю.
- Якщо на будь-який з точок, коли м'яч введений в гру, Той, що біжить заробляє очко, тоді виділіть місце і відзначте, скільки зарахованих пробіжок отримує б'є.
- Відзначайте успіхи біжить тим же набором скорочень і лінії, які показувати ігровий прогрес (наприклад, якщо той, що біжить пробігає від першої бази до третьої бази, прокресліть лінію від першої бази до другої, від другої до третьої і в верхньому лівому кутку поставте позначку 1B).
- Щоб було легше орієнтуватися, якщо той, хто біжить заробляє очко, заштрихуйте відповідний ромб.
- Якщо беттер в ауті, можете спокійно записувати результат великими літерами через весь ромб і обов'язково відзначте (з краю, в правому куті клітини) який це аут в їх іннінге (наприклад, 1, 2 або 3). Нижче, дивіться таблицю стандартних скорочень "як відзначати аут".
- В кінці іннінга, відзначте статистику в клітинах, які йдуть під колонкою.
- Якщо у команди були додаткові удари, просто збільште колонку іннінга і перенесіть туди відповідні номери.
- Ви можете відзначати кількість подач в іннінгу, записуючи їх зліва від номера іннінга. Ви можете записувати загальне число зроблених подач зліва від номера іннінга.
- Коли гравці зайняли свої позиції, запишіть їх імена, номери і позиції під гравцями, замість яких вони вийшли і відзначте іннінг, в якому це сталося. також зробіть позначку в клітині іннінга в правій частині клітини.
- Якщо є зміни з подають, проведіть горизонтальну лінію між останнім беттером і старим, і новим пітчерами. З караю в клітці також напишіть ім'я нового пітчера.
- Якщо гравець змінює позицію, малюйте вертикальну пунктирну лінію між іннінгами, в яких це сталося.
- В кінці гри, ви можете спокійно підвести рахунок статистики відбиття і подач в грі. для цього виділено місце для відміток хороших моментів гри.
Метод1З 1:
Скорочення в картці рахунку
Метод1З 1:
Інформація про гравця
Позиція | Номер |
пітчер | 1 |
Кетчер | 2 |
захисник першої бази | 3 |
захисник другої бази | 4 |
захисник третьої бази | 5 |
шорт-стоп | 6 |
лівий аутфілдер | 7 |
Центральний аутфілдер | 8 |
правий аутфілдер | 9 |
десятий гравець | DH |
Як відзначати аут
Результат | Скорочення | Приклад результату | Приклад скорочення |
Замах і страйк-аут | K | Замах і промах | K |
Страйк-аут без замахів | Назад K | оголошений третій страйк | Назад K |
Граунд-аут | номер гравця, який відбив м'яч в землю пишеться після номера гравця, який підібрав м'яч. | шорт-стоп приймає м'яч і кидає його на першу базу. | 6-3 |
Флай-аут | номер гравця, який зловив м'яч | Центральний приймаючий гравець ловить м'яч | 8 |
Лайн-аут | L з номером гравця, який спіймав м'яч | 2й гравець на базі, який ловить м'яч | L4 |
Гра без асистентів | до номера гравця, який провів таку гру, дописується U | пітчер ловить м'яч і осалівает біжить (або базу) | 1U |
Фаул-бол | F дописується до номера гравця, який зловив м'яч | гравець третин бази ловить м'яч в зоні фолу | F5 |
Сакрифайс флай | SF дописується до номера гравця, який зловив такий м'яч | лівий аутфілдер ловить м'яч | SF7 |
Сакрифайс Бант | SB дописується до гравця, який приймає м'яч, а за ним йде номер гравця, який зловив м'яч. | Кетчер приймає м'яч і кидає його гравцеві на першій базі. | SB2-3 |
подвійна гра: | |||
для бігуна: | номер гравця, який прийняв м'яч йде за номером гравця, який його зловив. | шорт-стоп приймає м'яч і кидає його гравцеві на другій базі | 6-4 |
для беттера: | також, як і для біжить, тільки додайте гравця, який зловив м'яч і за його номером додайте DP | Шорт-стоп приймає м'яч і кидає його гравцеві на другу базу, а той кидає гравцеві на першу базу | 6-4-3 DP |
Відстеження відбиття
Результат | Скорочення | Приклад результату | Приклад скорочення |
Одинарна | 1B | ||
Подвійна | 2B | ||
потрійна | 3B | ||
Хоум-ран | HR | ||
хіт-Бай-пітч | HP або HBP | ||
Уок | BB | ||
помилка | E ставиться після номера гравця, який допустило помилку | шорт-стоп промахується і викидає м'яч за поле | E6 |
вибір філдера | FC | той, що біжить на першій базі, а захисник кидає м'яч гравцеві на другій базі, який і вибиває біжить в аут (Філдер може вибрати не намагатися вивести б'є в аут). | FC |
пропущений третій страйк | K |
Відстеження пробіжок до бази
Результат | Скорочення | Приклад результату | Приклад скорочення |
вкрадена база | SB | ||
спійманий на крадіжці | CS | вибитий в аут кетчером при спробі вкрасти базу | CS |
вибитий | PIK | вибитий пітчером | PIK |
Поради
- Не на всіх картках для рахунку є місце, щоб стежити за подачами і страйками.
- Щоб звикнути вести рахунок матчів, тренуйтеся вести рахунок ігор, які ви дивитеся по телевізору.